Unités : Infanterie, Cavalerie, Support, Artillerie
Coût (en PA) : 7
Portée (en case) : suivant la caractéristique "Portée" de l'unité
Descriptif :
L'action "Feu à volonté !" permet de tirer sur la cible désignée.
Unités : Infanterie, Cavalerie, Support, Artillerie
Coût (en PA) : 10
Portée (en case) : 1
Descriptif :
L'action "Chargez !" permet d'engager un corps à corps avec la cible désignée.
Le combat se déroule alors sur la case de la cible désignée ; les bonus/malus sont donc à prendre sur la case cible pour les 2 cambattants.
Unités : Artillerie
Coût (en PA) : 12
Portée (en case) : suivant la caractéristique "Portée" de l'unité
Descriptif :
L'action "Batterie...Feu !" bombarde la case cible
Règle spéciale :
Une artillerie peut bombarder une case construction (même s'il n'y a pas d'unité sur la case).
Unités : Unités du Génie
Coût (en PA) : Tous les PA (minimum 10)
Portée (en case) : 0
Descriptif :
L'action "Construire une fortification" permet au sapeur de construire une fortification sur la case ville où il se trouve.
La fortification apporte une meilleure protection face à un tir et enlève le malus infligé par l'environnement urbain pour le tireur.
Règles spéciales :
- Lors de la construction, le sapeur est immobile et ne peut faire aucune action.
- La construction d'une fortification ne peut se faire que sur une case village.
- voir le chapitre "Constructions" pour plus de détail concernant le temps de construction.
Unités : Unités du Génie
Coût (en PA) : Tous les PA (minimum 10)
Portée (en case) : 0
Descriptif :
L'action "Construire un pont" permet au sapeur de construire un pont de bois sur la rivière.
Le pont permet aux unités autre que sapeur de traverser une case rivière.
Règles spéciales :
- Lors de la construction, le sapeur est immobile et ne peut faire aucune action.
- La construction d'un pont ne peut se faire que sur une case rivière.
- Voir le chapitre "Constructions" pour plus de détail concernant le temps de construction.
- Pour aller construire le pont, le sapeur doit se déplacer sur la case cible ; le coût de déplacement est égal au double du coût de déplacement indiqué pour le relief.
Règles de constructions : (non automatisé pour le moment)
- 2 cases ponts ne doivent pas avoir une berge commune.
- Une case pont doit avoir au maximum 3 cases relief adjacentes autre que eau.
- Les ponts doivent être séparés d'au minimum 8 cases.
Unités : Unités du Génie
Coût (en PA) : 10
Portée (en case) : 0
Descriptif :
L'action "Saboter la construction" permet au sapeur d'endommager une construction.
Un test de moral est effectué. Si le jet D100 est supérieur au moral de l'unité, l'action a échoué et la construction ne subira pas le maximum de dégât.
Conséquences :
- Si le test de moral a réussi, la fortification subit 20 points de dégâts.
- Si le test de moral a échoué, la fortification subit 20 - (test - Mo / 10) points de dégâts.
Unités : Unités du Génie
Coût (en PA) : Tous les PA (minimum 10)
Portée (en case) : 0
Descriptif :
L'action "Réparer la construction" permet au sapeur de réparer une construction endommagée.
Règles spéciales :
- Lors d'une réparation, le sapeur est immobile et ne peut faire aucune action.
- Le temps de réparation se calcule simplement d'après la règle de trois : temps de construction * (pv de base - pv actuel) / pv de base) * 3600.
Unités : Officiers, Sapeurs
Coût (en PA) : 5
Portée (en case) : 0
Descriptif :
L'action "Détruire le campement" permet de détruire le campement ennemi se trouvant sur la case de l'unité
Règles spéciales :
- L'unité ne doit pas appartenir au groupe d'arme Artillerie.
- L'unité ne doit pas être en formation Colonne.
- Le campement doit appartenir au camp ennemi.
- L'attaquant doit avoir au moins 10 hommes dans ses rangs.
Conséquences :
- Le campement est détruit.
- +1Mo pour l'attaquant.
Unités : Infanterie, Cavalerie, Support
Coût (en PA) : 3
Descriptif :
L'action "En ligne" met l'unité en formation ligne ; c'est la formation de base de toute unité d'infanterie ou de cavalerie.
Règle spéciale :
L'unité ne peut se déplacer sur une case route ; elle peut seulement y rentrer.
Unités : Infanterie, Cavalerie, Support
Coût (en PA) : 3
Descriptif :
L'action "En colonne !" met l'unité en formation colonne.
Règles spéciales :
- Le gain de PA de l'unité est augmenté de 50% (un fusilier avec un gain de 3Pa/h aura donc un gain de 4.5Pa/h).
- L'unité ne peut faire aucune action de combat (tir ou mêlée).
- La formation colonne est la seule formation permettant à l'unité de se déplacer sur une case route.
Unités : Infanterie légère
Coût (en PA) : 3
Descriptif :
L'action "En tirailleur !" met l'unité en formation tirailleur.
L'unité se trouve donc éparpillé sur le terrain. Cette formation sert essentiellement pour la reconnaissance et le harcèlement de l'ennemi.
Règle spéciale :
L'unité ne peut se déplacer sur une case route ; elle peut seulement y rentrer.
- Le gain de PA de l'unité est augmenté de 25% (un jäger/voltigeur avec un gain de 3.75Pa/h aura donc un gain de 4.68Pa/h).
Unités : Infanterie, Support
Coût (en PA) : 4
Descriptif :
L'action "En carré !" met l'unité en formation carré.
C'est la formation par excellence contre une charge de cavalerie ; elle offre un bonus en défence contre une charge de cavalerie.
En contre partie, l'unité est un peu plus vulnérable face au tir.
Règles spéciales :
- L'unité ne peut se déplacer sur une case route ; elle peut seulement y rentrer.
- Le gain de PA de l'unité est diminué de 25% (un fusilier avec un gain de 3Pa/h aura donc un gain de 2.25Pa/h).
- Si une unité de cavalerie charge une unité (infanterie) en formation carrée, la cavalerie reçoit un malus de dégâts et l'infanterie reçoit un bonus de dégâts.
Unités : Artillerie
Coût (en PA) : 8
Descriptif :
L'action "Préparez le voyage !" met la batterie en formation de déplacement.
Cette formation permet ainsi à la batterie de se déplacer.
Règle spéciale :
La batterie ne peut bombarder lorsqu'elle est en formation de déplacement ; c'est la formation de base de toute artillerie.
Unités : Artillerie
Coût (en PA) : 8
Descriptif :
L'action "En position de tir !" met la batterie en position de tir.
Cette formation permet ainsi à la batterie de bombarder les cibles.
Règle spéciale :
La batterie ne peut se déplacer lorsqu'elle est en position de tir.
Unités : Soin
Coût (en PA) : 3
Descriptif :
Permet de déplacer le bataillon de médecin.
Règles spéciales :
L'action "Soigner" est indisponible.
Unités : Soin
Coût (en PA) : 3
Descriptif :
Permet au médecins de pouvoir soigner les unités alentours.
Règles spéciales :
- +3 Pe
- l'unité ne peut se déplacer
Unités : Infanterie, Cavalerie, Artillerie, Support
Coût (en PA) : 10 (ville) ; 7 (campement)
Portée (en case) : 0
Descriptif :
L'action "Renforcer" permet à l'unité de recevoir des renforts.
Conséquence :
L'unité reçoit 25% d'effectif (base de l'unité) supplémentaire ; pas plus de la base de l'effectif.
L'unité perd 2 Mo.
Exemple :
L'unité Fusilier a 720 effectifs de base ; une unité de fusilier recevra donc 720 * 25 / 100 = 180 effectifs supplémentaire lors d'un renforcement.
Règle spéciale :
L'action ne peut se faire que sur un campement appartenant à son régiment ou une case ville alliée.
Unités : Etat Major
Coût (en PA) : 8 - grade du joueur (minimum 6Pa)
Portée (en case) : Perception de l'officier
Conséquence :
L'unité reçoit 25% de moral (base de l'unité) supplémentaire ; pas plus de la base de moral.
Exemple :
L'unité Fusilier a 40 de Moral de base ; une unité de fusilier recevra donc 40 * 25 / 100 = 10Mo supplémentaire lors d'un ralliement.
Unités : Soin
Coût (en PA) : 5
Portée (en case) : Perception de l'unité
Conséquence :
L'unité cible reçoit 25% d'effectif (base de l'unité) supplémentaire ; l'effectif final ne peut être supérieur à 75% de l'effectif de base.
Règles spéciales :
- Le médecin peut soigner toute unité alliée dans sa vue.
- Le soin est impossible si l'unité de médecin a moins de 20% de moral.
- Le soin est impossible si l'unité de médecin a moins de 50 effectif.
Exemple :
Le fusilier à 720 hommes de base. Il ne pourra pas être soigné si son effectif est à plus de 540 (720 / 4 * 3).
Unités : Infanterie légère, Cavalerie légère
Coût (en PA) : 5
Portée (en case) : 0
Conséquence :
Le brouillard est dévoilé à l'emplacement de l'unité pour sa vue.